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- KonferenzbeitragTheorie begreifbar machen – Immersive Modellbildung im naturwissenschaftlichen Schulunterricht - Vorteile des Einsatzes von AR-Applikationen in der schulischen Elektrizitätslehre(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Frank, Florian; Kreikenbohm, Annika; Schwanke, Hagen; Stolzenberger, Christoph; Wolf, Nicole; Trefzger, ThomasIm Beitrag werden zunächst Herausforderungen kognitiver, affektiver und interpersoneller Natur in der naturwissenschaftlichen Lehre im Bereich Elektrizität vorgestellt. Gestützt auf die Cognitive Load Theory, die Cognitive Theory of Multimedia Learning und die Selbstbestimmungstheorie wird die Entwicklung von Augmented Reality (AR) Anwendungen für den Einsatz im Unterricht beschrieben. Verschiedene Studien sollen evaluieren, ob AR durch die Überblendung von traditionellen Experimenten mit dem zu Grunde liegenden theoretischen Modell den naturwissenschaftlichen Erkenntnisgewinnungsprozess und damit die Lehre unterstützen kann. Außerdem ist geplant zu untersuchen, ob durch den Einsatz von AR fehlerhafte Schülervorstellungen reduziert und zusätzlich die unterrichtsbezogene Motivation und die Möglichkeiten der Differenzierung gesteigert werden können.
- KonferenzbeitragSegen: erfahren, erleben, erproben - VR-Erlebnis im außerschulischen Lehr-Lern-Szenario für den Religionsunterricht(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Wolf, Sara; Luthe, SimonDer Beitrag stellt ein VR-basiertes außerschulisches Lehr-Lern-Szenario zum Thema Segen vor. Es wurde in einem interdisziplinären Forschungsprojekt zwischen Religionspädagogik und Mensch-Computer-Interaktion entwickelt. Im Fokus stand dabei insbesondere die Frage, wie prozessbezogene Kompetenzen in religiös bedeutsamen Zusammenhängen gefördert werden können. Für religiöse Bildungsprozesse ist das Ineinanderspielen von Emotion, Kognition und Leiblichkeit konstitutiv. Den Einstellungen und Glaubensvorstellungen des Subjekts kommt hierbei besondere Bedeutung zu. Zur Unterstützung dieser Qualitäten des religiösen Lernens, haben wir uns für den Einsatz von VR entschieden, welche tiefgreifende, emotionale Erfahrungen hervorrufen kann und prozessbezogene Kompetenzen damit unterstützt. Das Konzept kombiniert religionsdidaktische Überlegungen und die Ergebnisse eines benutzerzentrierten Prozesses und wurde iterativ fortentwickelt. Bisherige Erkenntnisse wurden berücksichtigt: Die Wichtigkeit von Erlebnissen und Interaktivität, das Ansprechen verschiedener Sinne, das “ohne-Erklärung-Auskommen” von interaktiven Elementen sowie Robustheit und Ästhetik. Eine Evaluation des Konzepts mit Lehrer:innen, Schüler:innen, und Ausstellungsexpert:innen ist geplant.
- KonferenzbeitragAugmented Reality basierte Robotik-Lehre(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Korn, Alexander; Orsolits, HorstDiese Arbeit beschreibt eine Augmented Reality (AR) Applikation für den Einsatz in der Hochschullehre zum Thema Industrierobotik. Ziel ist es, sowohl das Lehren als auch das Lernen grundlegender Robotik-Inhalte durch die Bereitstellung einer interaktiven Methode zur Vermittlung der Lehrinhalte für Studierende zu verbessern. Die Studierenden sind in der Lage, direkt mit dem virtuellen Modell eines Industrieroboters zu interagieren und so selbstgesteuert die Lerninhalte zu vertiefen. Diese interaktive Methode verbindet die Studierenden direkt mit den Lehrinhalten und fördert das selbsterforschende Lernen. Eine weitere Anwendungsmöglichkeit sieht die Kombination einer Lektorenversion der AR Experience mit der Studierendenversion vor. Der Lektor hat die Möglichkeit, das Modell in AR zu steuern bzw. zu verändern und die Studierenden können auf Ihren Mobilgeräten die Änderungen live in AR mitverfolgen, um so auch im Distance Learning eine Verbindung Lektor – Studierende – Inhalt zusätzlich zu Videokonferenz-Tools herzustellen.
- KonferenzbeitragInter- und Transkulturelles Lernen in Virtual Reality - Ein Seminarkonzept für die Lehrkräfteausbildung im Fach Englisch(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Hein, Rebecca; Steinbock, Jeanine; Eisenmann, Maria; Wienrich, Carolin; Latoschik, Marc ErichInter- und transkulturelle Kompetenzen sind zentrale Elemente einer aktiven Teilhabe in einer modernen Gesellschaft. Die Fremdsprachenforschung setzt sich im Kontext der Digitalisierung mit neuen Konzepten zum Erwerb dieser Kompetenzen im Fremdsprachenunterricht auseinander. Eine Zusammenarbeit mit der HCI-Forschung zum Einsatz von social VR im Klassenzimmer lässt auf einen positiven Erkenntnisgewinn schließen. So lautet die zentrale Forschungshypothese, dass vollimmersive Lernumgebungen verstärkt inter- und transkulturelle Lernprozesse fördern, weil Lernende VR-Welten nicht nur betrachten, sondern innerhalb dieser selbstwirksam interagieren und das Umfeld eigenständig manipulieren können. Darauf aufbauend wurde ein Seminarkonzept entwickelt, in dem Lehramtsstudierende für das Fach Englisch inter- und transkulturelle Lehr/Lernszenarien in VR konzipieren, die sie dann in ihrer Unterrichtspraxis einsetzen können. So lernen Studierende das Potenzial von VR nicht nur kennen, sondern ebenso dieses unterrichtlich umzusetzen.
- KonferenzbeitragVirtual Reality für eine nutzerzentrierte Architektur - Integration von VR-basierten Nutzerstudien in der Entwurfsausbildung von Architekten(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Schneider, Sven; Kammler, Olaf; Weiser, René; Bailey, Grayson; Fuchkina, EkaterinaDer Entwurf von Gebäuden erfordert von Architekten, zu verstehen, wie zukünftige Nutzer diese Gebäude erleben und wie sie sich darin verhalten. Um dies objektiv und systematisch zu tun, sind Nutzerstudien ein wichtiges Werkzeug. In diesem Beitrag stellen wir ein Framework für die Erstellung, Durchführung und Analyse von Virtual Reality basierten Nutzerstudien vor. Im Rahmen von architektonischen Entwurfsprojekten haben Studenten dieses Framework angewendet, um ihre Gebäudeentwürfe besser aus der Nutzerperspektive zu verstehen.
- KonferenzbeitragMARLA – Masters of Malfunction -VR Game zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in der Erstausbildung im Bereich Elektro- und Metalltechnik(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Spangenberger, Pia; Matthes, Nadine; Kruse, Linda; Kybart, Markus; Schmidt, Kristina; Kapp, FelixIm vorliegenden Beitrag wird die Entwicklung des Virtual Reality (VR) Game MARLA beschrieben sowie erste Evaluationsergebnisse präsentiert. Mit dem VR Game MARLA wird die Fehlerdiagnosekompetenz im Bereich der Elektro- und Metalltechnik trainiert. Zielgruppe sind Auszubildende in der Erstausbildung an beruflichen Schulen und Ausbildungszentren. Der Fehlerdiagnoseprozess wird am Beispiel einer Offshore-Windkraftanlage in einem authentischen Setting trainiert. Dabei liegt im Projekt MARLA ein Schwerpunkt auf der theoretisch fundierten Gestaltung der VR Umgebung. Unter Bezug auf den Cognitive-Apprenticeship-Ansatz wurde eine pädagogische Agentin in die Anwendung implementiert, so dass eine optimale Unterstützung und ein Lernen am Modell möglich sind. Die Skalierung von Offshore-Windkraftanlagen auf ihre reale Größe ermöglicht Auszubildenden eine Erfahrung, die in der Praxis nicht ohne weiteres realisiert werden kann. Einen Einblick in den Prototyp gewährt folgendes Video: https://youtu.be/mYPa-_M_kf8
- KonferenzbeitragxR Skills Lab – Mixed Reality Ansätze zum Skills-Training in gesundheitsbezogenen Studiengängen - Lernmodul zum Erlernen von endotrachealem Absaugen(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Plotzky, Christian; Loessl, Barbara; Lindwedel, Ulrike; König, Peter; Kunze, ChristopheDas praktische Training von Fertigkeiten (Skills) spielt in der Pflegeausbildung eine bedeutende Rolle. Angesichts der angespannten Personallage wird aber die Praxisanleitung von Auszubildenden zunehmend zu einer Belastung im klinischen Alltag. Virtual Reality (VR) gestütztes Training könnte eine Alternative bieten, denn es kann orts- und zeitunabhängig durchgeführt werden und ist mit vergleichsweise geringen Kosten verbunden. Unsere Studie evaluiert die Effektivität von VR-Simulationen zum Erlernen des endotrachealen Absaugens im Vergleich zu einem traditionellen Lernmodul. Dazu entwickelten wir zwei VR Simulationen. Eine Variante zeigt zusätzlich die Tätigkeit in der Erstperson-Perspektive mittels Videos bzw. Animationen der Hände. Die Nutzung von digitalen Technologien ermöglicht, Skills vorab zu erlernen und zu üben, was die Anleitung in der Praxis sowohl entlasten als auch ergänzen kann. Unter- und Fehlversorgungen und Komplikationen werden vermindert oder vermieden, was zu einer höheren Versorgungsqualität führt.
- Konferenz-AbstractVorwort(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Söbke, Heinrich; Weise, MatthiasVorwort zum Wettbewerbsband AVRiL 2021