Auflistung nach Schlagwort "Wohlbefinden"
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- KonferenzbeitragUPA Arbeitskreis The Positive X(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Hermosa Perrino, Cristina; Zeiner, Katharina Maria; Fink, Vera; Burmester, MichaelAls UX Professionals haben wir die Chance zur positiven Neugestaltung von Freizeit-und Arbeitswelten. Der Arbeitskreis „The Positive X“ widmet sich diesem Thema und den Fragen: Was macht das Leben lebenswert? Wie schaffen wir freudvolle und bedeutsame Erlebnisse sowie Wohlbefinden durch Technologie? In diesem Workshop können Interessierte aller Erfahrungsstufen mehr über das Mindset des Arbeitskreises "The Positive X" erfahren. Nach einer kurzen Einführung in die psychologischen Grundlagen der „positiven User Experience“ und ausgewählter Methoden, wenden die Teilnehmer beispielhaft die Methode „Erlebnisinterview“ an und diskutieren danach die Ergebnisse. Anschließend werden Beispiele gezeigt, wie dieses Mindset die Gestaltung in diversen Projekten vorangetrieben hat. Hierdurch wird der Perspektivenwechsel von der klassischen Problemlösung durch Technik hin zur Gestaltung für Erlebnispotenziale deutlich. Abschließend wollen wir das Mindset und die Arbeit des AKs reflektieren.
- ReportUser Experience – Software ist mehr als nur Werkzeug(Software Management 2021, 2021) Burmester, MichaelUser Experience ist ein schillernder Begriff, bei dem die Gestaltung von Software noch immer falsch oder zu reduziert verstanden und umgesetzt wird. Es geht nicht nur um die Schaffung einfach zu nutzender Software, sondern darum das Erlebnis der Nutzung möglichst positiv zu gestalten und damit neue Innovationspotenziale zu schaffen.
- KonferenzbeitragWohlbefinden und Design: Erfolgreiche Alltagspraktiken erheben und gestalterisch nutzen(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Bien, Mona; Klapperich, Holger; Hassenzahl, Marc; Laschke, MatthiasObwohl Bewegung im Arbeitsalltag wichtig für Gesundheit und Wohlbefinden ist, kommt sie häufig zu kurz. Interaktive Produkte, wie Activity-Tracker, können anregend wirken. Allerdings hilft die Rückmeldung dieser Produkte kaum dabei, Bewegung im Alltag auch erfolgreich zu implementieren. Tatsächlich brauchen Menschen an erster Stelle neue, aktivere Alltagspraktiken, die dann durch interaktive Produkte geformt und unterstützt werden. Um Ansatzpunkte für deren Gestaltung zu finden, schlagen wir vor, bereits erfolgreiche Alltagspraktiken genauer unter die Lupe zu nehmen. Dieser Beitrag zeigt am Beispiel von „Bewegung im Alltag“, wie mit Hilfe eines von uns entwickelten „Positive-Practice Canvas“ Praktiken erhoben und im Hinblick auf ihre Bedeutungen, nötige Fertigkeiten und verwendetem Material verstanden werden können. Über das Beispiel hinaus kann diese Methode Ausgangspunkte für eine wohlbefindensorientierte Gestaltung interaktiver Produkte aufzeigen.