Auflistung nach Schlagwort "Schlaganfall"
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- KonferenzbeitragAbstrakte virtuelle Umgebung für die Schlaganfalltherapie(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Schüler, ThomasVirtuelle Umgebungen können Schlaganfallpatienten den Eindruck vermitteln, Bewegungen mit ihrer betroffenen Körperseite durchzuführen. Dadurch werden die geschädigten Hirnzentren stimuliert und das motorische Lernen wird begünstigt. Abstrakte Umgebungen binden dabei die Aufmerksamkeit des Nutzers und regen zu explorierendem Verhalten an. Sie bieten das Potential zur Entwicklung völlig neuer Therapieverfahren, die ohne die Technologie nicht möglich wären. Dieser Artikel erläutert die Hintergründe für einen entsprechenden, technisch gestützten therapeutischen Ansatz. Das Therapiesys- tem AVUS (Abstrakte virtuelle Umgebung für Schlaganfalltherapie) wird vorgestellt, welches in enger Rückkopplung mit Patienten und Therapeuten entwickelt wurde. In einer Pilotstudie wurde das System erstmals in der klinischen Anwendung überprüft. Die Ergebnisse der Studie unterstützen die Plausibili- tät des Ansatzes und weisen auf positive Effekte des Trainings bzgl. der Motivation der Patienten und deren subjektiven Einschätzung des Therapieerfolgs hin.
- KonferenzbeitragGestenbasierte Spiele in der Schlaganfalltherapie - Herausforderungen und Lessons Learned(UP14 - Vorträge, 2014) Schätzlein, Franziska; Johansson, Ellinor; Klein, Peter; Mountain, Gail; Nasr, Nasrin; Amirabdollahian, Farshid; Rahman, NailaDas Forschungsprojekt SCRIPT entwickelt ein System, mit dem Schlaganfallpatienten ihre Hand unabhängig zu Hause trainieren können, indem sie mit einem Roboterhandschuh therapeutische Spiele spielen. Dieser Vortrag zeigt die Herausforderungen auf, gestenbasierte Spiele zu entwickeln für eine derart spezifische Zielgruppe mit nur eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten der Hand. Wir zeigen Spiele aus den ersten beiden Jahren des Projekts sowie eine Konzeptidee für ein zukünftiges Spiel und demonstrieren, wie wir die Spiele verbessern konnten. Wir erläutern Lessons Learned, unter anderem wie sich die verfügbaren Gesten logisch in das Spielkonzept integrieren lassen. Zudem führen wir aus, dass direktes Feedback (z.B. Punkte) die Motivation erheblich beeinflusst.