Auflistung nach Schlagwort "Lernerfolg"
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- ZeitschriftenartikelAC:DC – Agiles und kollaboratives digitales Klassenzimmer(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 58, No. 4, 2021) Grogorick, Linda; Lamprecht, JensDie Möglichkeiten zur Gestaltung digitaler Lehr- und Lernkonzepte sind vielfältig und mit verschiedenen Potenzialen verbunden. Trotz zahlreicher Bestrebungen digitale Bildungsangebote vermehrt an Hochschulen, Schulen und im Arbeitskontext zu etablieren, hat erst die rasante Ausbreitung von Covid-19 zu einem weitrechenden Umdenken geführt. In diesem Beitrag wird daher das Konzept AC:DC zum digitalen, agilen und kollaborativen Lernen vorgestellt, welches im Sommersemester 2020 erstmals in einer Mastervorlesung eingesetzt wurde. Die Evaluation der Lehrveranstaltung hat überwiegend positive Resultate gezeigt, vor allem in Hinblick auf den erreichten Lernerfolg. The possibilities for designing digital teaching and learning concepts are diverse and associated with various potentials. Despite numerous efforts to increasingly establish digital education opportunities at universities, schools, and in the workplace context, only the rapid spread of Covid-19 has led to a far-reaching rethinking. This paper therefore presents the AC:DC concept for digital, agile, and collaborative learning, which was used for the first time in a master’s lecture in the summer semester of 2020. The evaluation of the course has predominantly shown positive results, especially related to the achieved learning success.
- ZeitschriftenartikelDer Einsatz problembasierten Lernens im Blended-Learning-Studienmodell zur Erhöhung der Lernaktivität(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 58, No. 6, 2021) Bockshecker, Alina; Ebner, Katharina; Smolnik, Stefan; Anschütz, ChristianDie digitale Transformation mit ihrer Komplexität und Vielfältigkeit stellt Lehrende vor große Herausforderungen, geeignete Lehr‑/Lernkonzepte zu entwickeln. Zusätzlich ergeben sich durch Blended-Learning-Studienmodelle weitere Herausforderungen in Bezug auf die didaktische und organisatorische Umsetzung von Lehr‑/Lernkonzepten. Ziel dieses Beitrags ist es, ein Lehr‑/Lernkonzept vorzustellen, das die digitale Transformation sowohl inhaltlich als auch didaktisch auf Basis von problembasiertem Lernen, Gamification und virtueller Gruppenarbeit umsetzt. In der Gruppenarbeit setzen sich die Studierenden inhaltlich mit vielfältigen Konzepten der digitalen Transformation auseinander und werden darauf vorbereitet, die immer neuen und komplexen Aufgaben der digitalen Transformation bewältigen zu können. Es werden zudem die notwendigen Gestaltungsanforderungen dargelegt und die zugrundeliegenden Gestaltungszyklen kurz beschrieben. The digital transformation with its complexity and diversity presents lecturers with major challenges in developing an education concept for this. In addition, blended learning study models pose further challenges with regard to the didactic and organizational implementation of such education concepts. The aim of this paper is to present a concept that implements the digital transformation both in terms of content and didactics based on problem-based learning, gamification and virtual group work. In group work, students deal with the content of diverse complex concepts of digital transformation and they are also prepared to be able to master new and complex tasks of digital transformation. The necessary design requirements are also briefly outlined and the underlying design cycle is briefly described.
- TextdokumentEmpirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs(Bildungsräume 2017, 2017) Eckardt, Linda; Pilak, Andreas; Löhr, Manuel; van Treel, Peer; Rau, Johannes; Robra-Bissantz, SusanneDie Integration von Spielelementen ist in der Lehre ein wichtiger Bestandteil geworden, um die Selbstinitiative des Anwenders zu steigern und damit den Lernerfolg zu verbessern. Das EGameFlow-Modell bietet die Möglichkeit das Spielerlebnis des Anwenders zu messen und Potentiale zur Verbesserung aufzuzeigen. Die vorliegende Studie untersucht daher den EGameFlow anhand eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz. Im Vergleich zu bisherigen Studien wird dabei das EGameFlow-Modell mit allen Dimensionen in einem neuen Lernkontext betrachtet. Ergebnisse der Studie zeigen eine positive Bewertung der Dimensionen „Rückmeldung“, „Wissenszuwachs“, „klare Zieldefinierung“, „Herausforderung“, „Konzentration“ und „Autonomie“. Verbesserungspotentiale haben die Dimensionen „Immersion“ und „soziale Eingebundenheit“ gezeigt.
- ZeitschriftenartikelFlipping the Classroom – IT-unterstützte Lerneraktivierung zur Verbesserung des Lernerfolges einer universitären Massenlehrveranstaltung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 1, 2015) Lehmann, Katja; Oeste, Sarah; Janson, Andreas; Söllner, Matthias; Leimeister, Jan MarcoDurch steigende Studierendenzahlen prägen universitäre Massenlehrveranstaltungen nach wie vor das Bild in der deutschen Hochschullandschaft. Diese Lehrveranstaltungen sind gekennzeichnet durch hohe Anonymität und einen Mangel an Interaktion und Zusammenarbeit. Lernende bleiben sich im Lernprozess weitestgehend selbst überlassen und sind eher Konsumenten der Lerninhalte anstatt selbst im Mittelpunkt der Lernaktivitäten zu stehen. Jedoch bilden vor allem verschiedene Formen der Interaktion entscheidende Faktoren für Lernerfolg und Zufriedenheit eines Einzelnen. Der Flipped Classroom stellt eine Möglichkeit dar, den Nachteilen von universitären Massenlehrveranstaltungen zu begegnen. Der vorliegende Beitrag präsentiert ein IT-gestütztes Flipped Classroom-Konzept am Beispiel einer Wirtschaftsinformatik-Grundlagenveranstaltung. Das Konzept unterteilt die Veranstaltung in vier aufeinander ablaufende Lernphasen: Selbstlernphase, Peer-Lernphase, Transferphase und Vertiefungsphase. Durch die Integration verschiedener Lernmethoden wird sichergestellt, dass zum einen die Potentiale des IT-gestützten Lernens – beispielsweise orts- und zeitunabhängiges Lernen – adressiert und zum anderen die verschiedenen Formen von Interaktion realisiert werden. Durch die intensive Beschäftigung und den intensiven Austausch mit den Lerninhalten wird sichergestellt, dass alle kognitiven Lernzielebenen adressiert und überprüft werden. Der praktische Beitrag zeigt wie Massenlehrveranstaltungen durch Lernmethoden bereichert werden können. Zudem wird als theoretischer Beitrag die aktive Einbindung von Lernenden in den Lernprozess und deren Rolle als Prosument betont. Das Konzept sowie die Ergebnisse des vorgestellten Beitrages lassen sich auf andere Veranstaltungen im universitären Kontext oder die betriebliche Weiterbildung übertragen.
- ZeitschriftenartikelG-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Heilbrunn, Benjamin; Sammet, IsabeleLearning als Werkzeug zur Wissensvermittlung gewinnt innerhalb von Unternehmen an Bedeutung. Eine Herausforderung von eLearning-Kursen, die meistens parallel zur regulären Arbeit von Mitarbeitern stattfinden, besteht darin, die Teilnehmer über die gesamte Kursdauer zu motivieren. In diesem Artikel stellen wir G-Learning vor. G-Learning ist ein innovatives Kursformat, welches seit 2013 bei SAP eingesetzt und weiterentwickelt wird. Es nutzt Gamification-Elemente, um Teilnehmer zu motivieren und nachhaltigen Lernerfolg zu fördern. Die Befragung der Teilnehmer zeigt, dass Gamification als sehr positives und motivierendes Element wahrgenommen wird. Damit leistet Gamification einen Beitrag zur Erzielung der sehr guten durchschnittlichen Abschlussquote von 70 %.
- TextdokumentMetriken zur Messung von Lernerfolg im Informatik-Grundlagen-Unterricht(Bildungsräume 2017, 2017) Rupp, Simon; Pawlitzek, René; Bach, CarloEs wird ein neu entwickeltes Werkzeug vorgestellt, das Metriken misst, mit denen der Lernerfolg der Studierenden in Übungsstunden abgeschätzt werden kann. Es handelt sich dabei um eine Erweiterung, die in der Entwicklungsumgebung BlueJ eingesetzt wird. Sie misst das Programmierverhalten der Studierenden anhand von Metriken, die aus Unterrichtsbeobachtungen und Dozierendenbefragungen hergeleitet wurden. Die Erweiterung berechnet aufgrund der gemessenen Metriken einen Hilfeindikator, der angibt, wie hoch das Bedürfnis nach Hilfe ist. Auf einer in Echtzeit generierten Webseite hat der Dozierende eine Übersicht über die gesamte Klasse. Alle Studierenden werden farblich, je nach Notwendigkeit einer Hilfestellung, eingefärbt. Vor Ort kann der Dozierende beim Studierenden über ein in die Entwicklungsumgebung integriertes Dashboard die Kennzahlen einsehen. Der Dozierende kann so seine Betreuungszeit auf sehr effiziente Art einsetzen und fördert damit die Wirkung des Unterrichts. Mit diesem Konzept werden potentiell die Studierenden unterstützt, welche die Hilfe am meisten benötigen. Die mit dieser Erweiterung gesammelten Daten wurden analysiert und führten zur Weiterentwicklung und Verbesserung der Metriken.