Auflistung nach Schlagwort "Instructional Design"
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- ZeitschriftenartikelAR/VR.nrw – Augmented und Virtual Reality in der Hochschullehre(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Müser, Sinja; Fehling, Christian DominicImmer mehr Hochschulen suchen nach Lösungen Augmented und Virtual Reality (AR/VR) stärker in Lehre und Forschung einzubinden. Es wurde bereits gezeigt, dass für manche Sachverhalte immersive Technologien verglichen mit traditionellen Lernmethoden besser geeignet sind; speziell um komplexe Sachverhalte zu erleben und zu lernen. Abseits solcher Projekte finden sich jedoch kaum Fälle einer breiten Anwendung in der gängigen Hochschullehre. Mit diesem Beitrag wird eine Möglichkeit vorgestellt, Augmented und Virtual Reality stärker und allgemein verständlicher in die Lehre und Forschung der Hochschulen zu integrieren und eine verbesserte Kollaboration zwischen den beteiligten Akteuren und Stakeholdern zu ermöglichen. Vor dem Hintergrund lehr-lernpsychologischer und mediendidaktischer Theorien sowie auf Basis von Wirksamkeitsstudien wird daher mit Figments.nrw eine offene und freie Lösung entwickelt, die sowohl eine Autorenumgebung zur einfachen Erstellung von Augmented- und Virtual-Reality-Inhalten als auch Instrumente zur Durchführung von Lehr‑/Lernaktivitäten umfasst. Hierbei werden Erkenntnisse und Erfahrungen aus der Nutzung sowie Untersuchung bisheriger Lösungen, wie notwendige informationstechnische Expertise, Ressourcen-Intensität sowie monolithische und proprietäre Software, berücksichtigt. More and more universities are looking for solutions to integrate augmented and virtual reality (AR/VR) into teaching and research. It has already been shown that for some subjects immersive technologies are better suited compared to traditional learning methods, especially for experiencing and learning complex subjects. However, apart from such projects, there are hardly any cases of a broad application in common university teaching. This paper presents a possibility of integrating augmented and virtual reality more strongly and in a more generally understandable way into teaching and research of universities and enabling improved collaboration between the involved actors and stakeholders. Against the background of theories of instructional psychology and media didactics as well as on the basis of effectiveness studies, Figments.nrw is therefore being developed as an open and free solution that includes both an authoring environment for the simple creation of augmented and virtual reality content as well as tools for the implementation of teaching/learning activities. Here, insights and experiences from the handling and investigation of previous solutions, such as necessary information technology expertise, resource intensity, and monolithic and proprietary software, are considered.
- KonferenzbeitragDesign Review von offenen Online-Kursen zum Thema Künstliche Intelligenz(INFORMATIK 2023 - Designing Futures: Zukünfte gestalten, 2023) Egloffstein, Marc; Kögler, KristinaDer Beitrag berichtet die ersten Ergebnisse eines explorativen Design Reviews von offenen Online-Kursen zum Thema Künstliche Intelligenz (KI). In einem Rating-Verfahren wurden N=41 zufällig ausgewählte Kurse des KI-Campus auf 15 theoriebasiert entwickelte didaktische Gütekriterien hin überprüft. Die Ergebnisse zeigen, dass die untersuchten Kurse gut strukturierte und systematisch aufbereitete Lernangebote darstellen. Gleichzeitig deuten sich Unterstützungspotenziale durch KI-Technologien an. Für die Weiterentwicklung von digitalen Lernangeboten zum Thema KI erscheint die Kopplung der Perspektiven „KI als Lerninhalt“ und „KI als Lernwerkzeug“ Erfolg versprechend.
- KonferenzbeitragFrom DevOps to TeachOps: An Agile Approach for Instructional Design(Projektmanagement und Vorgehensmodelle 2023 - Nachhaltige IT-Projekte, 2023) Göritz, Lorena; Kochon, Enrico; Beinke, Jan Heinrich; Pender, Hanna-Liisa; Thomas, OliverThe dependence of companies on the education of their employees has positioned human resource development as a strategic asset and a core competitive factor. Instructional design serves a crucial role in optimizing the quality of training and education for sustainable employee qualification. The fast pace of digital transformation demands a new and more agile approach to instructional design, which requires cross-organizational collaboration and the adoption of new frameworks. In response, we propose the TeachOps model, which builds on the principles of DevOps used in software development. The TeachOps model is a new framework for instructional design that enables efficient and continuous HR development. We contribute to the scientific discourse by proposing a new framework that applies DevOps principles to instructional design. Furthermore, we provide practical guidance on how instructional designers can efficiently and continuously provide HR development.
- KonferenzbeitragMotivationsdesign durch Verschränkung von Gamifikation und didaktischem Kontext(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Söbke, Heinrich; Zander, SteffiGamifikation wird häufig zur Steigerung der Motivation zur Nutzung von digitalen Lernwerkzeugen genutzt. Gewöhnlich reicht die Wirkung von Gamifikation allein nicht aus, eine nachhaltige, selbstgesteuerte Beschäftigung mit digitalen Lernwerkzeugen durch die Lernenden zu erreichen. Diese Feststellung wird auch bestätigt durch Erfahrungen der Autoren aus früheren Einsätzen von Quiz-Apps zur Vermittlung von Faktenwissen. Die vorgestellte Pilotstudie beschreibt den Einsatz einer Quiz-App in einem ingenieurtechnischen Hochschulkurs. Gegenüber den früheren Erfahrungen ist dieser Einsatz einer Quiz-App durch einen sehr hohen Lerneinsatz der Studierenden gekennzeichnet. Charakteristiken des Einsatzes sind auf Seiten der Quiz-App Matches der Studierenden gegeneinander sowie Ranking-Listen und Wettbewerbe. Der didaktische Kontext ist gekennzeichnet durch freiwillige Nutzung der Quiz-App. Die Nutzung wird jedoch angeregt durch Leistungsanreize wie Substitution von Vorprüfungsleistungen. Untersuchungsinstrumente sind zum einen die Nutzungsdaten der Quiz-App und zum anderen die Datenerhebung zu insgesamt vier Zeitpunkten mit Hilfe von standardisierten Messinstrumenten (FAM, EGameFlow, Erwartungs-Wert-Modell). Zu den Ergebnissen zählt, dass (I) die Studierenden überdurchschnittlich motiviert waren, dass (II) durchschnittlich 2.223 Fragen pro Studierende während des Semesters beantwortet wurde, dass (III) nur ein Teil der Studierenden die App regelmäßig genutzt hat, dass (IV) eine hohe Lösungszuversicht unter den Studierenden herrschte und dass (V) die Studierenden von einem hohen Wissenszuwachs und hoher sozialer Eingebundenheit berichteten. Insgesamt stützt die Studie die These, dass Gamifikation zielgerichtet in den didaktischen Kontext integriert werden sollte, um zu einer Erhöhung des Lernerfolges nachhaltig beitragen zu können.
- TextdokumentSchnell zu erfassen: Ein Komplexitätsmaß für Mehrfachauswahlfragen(Bildungsräume 2017, 2017) Kämmerer, Frauke; Söbke, Heinrich; Hartung, LukasMehrfachauswahlfragen können für Lern- und Prüfungszwecke eingesetzt werden. Bei der Nutzung zu Unterhaltungszwecken – wie in Quiz-Apps – ist eine um ein Vielfaches größere Popularität zu beobachten. Eine Analyse möglicher Ursachen für die hohe Attraktivität lässt u.a. eine geringere textuelle Komplexität der Fragen in Unterhaltungskontexten vermuten. Auf Grundlage existierender textueller Komplexitätsmaße haben wir daher eine Metrik für die textuelle Komplexität einer Mehrfachauswahlfrage entwickelt. Zur Validierung wurde die entstandene Metrik analytisch auf zwei Corpora von Mehrfachauswahlfragen angewendet. Die Fragen des Corpus mit Fachfragen zeigten sich deutlich komplexer als die Fragen des Unterhaltungs-Corpus. Darauf aufbauend wurden die Fachfragen so überarbeitet, dass sie entsprechend der Metrik eine geringere Komplexität zeigten. Alle drei Gruppen von Fragen wurden in einer Probanden-Studie (n=14) wettbewerbsorientiert in einer Quiz-App beantwortet. Obwohl eine Annäherung erzielt werden konnte, wiesen die Unterhaltungsfragen weiterhin bessere Werte bzgl. des Spielspaßes auf. Wesentliche Ergebnisse der Arbeit sind ein Entwurf einer Komplexitätsmetrik für Mehrfachauswahlfragen, deren Validierung und studiengestützte Hinweise, dass eine konstruktive Nutzung der Metrik zu leichter lesbaren Fragen führt.
- TextdokumentSimulationsfall Nohra: SimCity als etabliertes Lehrmedium in der universitären Hochschulausbildung(Bildungsräume 2017, 2017) Arnold, Uwe; Söbke, Heinrich; Reichelt, Maria; Haupt, ThomasSimulationsspiele bieten einen geschützten Raum, um dort mit modellierten Systemen zu experimentieren. Sie ermöglichen Lernerfahrungen zu wechselseitigen dynamischen Abhängigkeiten und fördern damit den Aufbau eines tiefergehenden Systemverständnisses, der sich durch die aktivere kognitive Informationsverarbeitung auch förderlich auf den Lernerfolg auswirken kann. Diese Eigenschaften haben zu einer vielfältigen Verwendung von Simulationsspielen in der Lehre geführt. Wir stellen hier den Einsatz von SimCity in der Vorlesung Infrastrukturmanagement vor, der seit 2002 kontinuierlich betrieben wird. Damit liegen langjährige Erfahrungen eines Simulationsspiels als Lernwerkzeug vor. Wir beschreiben den spezifischen Aufbau dieses Einsatzes und mögliche erfolgskritische Faktoren. Methodisch greifen wir dabei u.a. auf Veranstaltungsbeobachtungen und qualitative Befragungen zurück. Weiter gehen wir auch auf die Herausforderungen ein, die insbesondere aus der langen Einsatzzeit resultieren (Game-Aging). Insgesamt belegt dieser Einsatz, dass Simulationsspiele zu einem etablierten Lernmedium gereift sind.