Auflistung nach Schlagwort "Experience"
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- KonferenzbeitragCognition and experience of employees in digital work environments(WM 2019 - Wissensmanagement in digitalen Arbeitswelten: Aktuelle Ansätze und Perspektiven - Knowledge Management in Digital Workplace Environments: State of the Art and Outlook, 2020) Leyer, Michael; Strohhecker, JürgenDigital work environments are changing the learning experiences for employees. We provide an explanation on how the mechanisms of cognition and experience are connected and affected. First-order learning is reduced by machines which negative effects for second-order learning of employees. The analysis is a first step towards balancing digital support and experiences.
- ZeitschriftenartikelDigitaler Stress im Smart Home: Eine empirische Untersuchung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 3, 2019) Mittermüller, Nadine; Fischer, Thomas; Riedl, RenéDie Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) kann zu digitalem Stress führen. Die zunehmende Verbreitung von Smart-Home-Technologien im privaten Umfeld, die über unterschiedliche Endgeräte und Komponenten (von konventionellen Schaltern bis zu Smartphone-Apps) bedient werden können, kann die Entstehung von digitalem Stress begünstigen. Mittels einer dreistufigen methodischen Vorgehensweise wurde auf Basis der Gegenüberstellung zweier Beispiele (konventioneller Taster vs. Smartphone-App) untersucht, ob bei der Bedienung von Smart-Home-Anwendungen digitaler Stress wahrgenommen wird. Die Ergebnisse zeigen, dass eine mobile App zur Steuerung von Smart-Home-Technologie Stress reduzierend wirken kann, und zwar insbesondere dann, wenn Erfahrung im Umgang mit der verwendeten Technologie besteht. Smart-Home-Interessenten, also Personen, welche bereits Erfahrung im Umgang mit dieser Technologie haben, jedoch nicht in einem solchen Umfeld leben, antizipieren jedoch deutlich mehr Stress als Smart-Home-Nutzer oder Personen ohne Smart-Home-Erfahrung. The use of information and communication technologies (ICT) can lead to technostress. The growing prevalence of smart home technologies at home that can be controlled with a variety of devices and components (from conventional push buttons to smartphone apps) may foster the emergence of technostress. By utilizing a research design based on three steps, we investigated if technostress is experienced when controlling smart home applications through a comparison of two examples (conventional push button vs smartphone app). The results indicate that mobile apps can create a more stress-free control mode for smart homes, particularly if the individual has experience with the use of the technology. Yet, individuals who are interested in smart homes and have already gained some experience with the use of involved technologies, but do not live in a smart home, anticipate more stress than individuals who live in smart homes or individuals who have no prior experience with smart homes.
- TextdokumentEinbeziehung von User Experience Kriterien in die frühen Phasen der Anwendungs- und Produktentwicklung bei den Deutschen Telekom Laboratories(Tagungsband UP09, 2009) Ballegooy, Markus van; Johannsen, WiebkeHeutige Entwicklungszyklen von Produkten und Diensten binden User Experience Kriterien in der Mehrzahl erst zu einem Zeitpunkt ein, an dem das Produkt schon einen gewissen Reifegrad erreicht hat. Grundlegende Änderungen sind zu diesem Zeitpunkt meist nicht mehr möglich oder zumindest sehr kostenintensiv. Vor diesem Hintergrund gibt es bei den Deutschen Telekom Laboratories Aktivitäten, die dazu dienen, Kenngrößen für User Experience zu etablieren, um so eine gezielte Entscheidung über den weiteren Produktentwicklungsverlauf fällen zu können.
- TextdokumentInterkulturelle Usability(Tagungsband UP10, 2010) Beck, AstridBenutzerzentrierte Software-Entwicklung sieht den Nutzer und seinen Nutzungskontext im Zentrum aller Aktivitäten. Nutzer können beispielsweise verschiedenen Alters- und Berufsgruppen angehören, sie haben unterschiedliche Fähigkeiten und Möglichkeiten und sie können anderen Ländern und Kulturen angehören. Doch wie berücksichtigt man Herkunft und Kultur angemessen? Dazu soll dieser Workshop einen Einblick geben.
- TextdokumentKultur erleben – Ein Konzept für eine inspirierende Applikation zum Stöbern in und Finden von Kulturnachrichten(Tagungsband UP09, 2009) Passon, Lydia; Burmester, MichaelZiel der vorliegenden Studie war die Entwicklung eines Konzeptes für eine inspirierende Applikation zum Stöbern in und Finden von Kulturnachrichten. Dafür wurden mit Hilfe benutzerzentrierter Methoden der Nutzungskontextanalyse die inhaltlichen und formalen Ansprüche potentieller Nutzer an eine solche Applikation ermittelt. Bei der Gestaltung der neuen Nutzungserfahrung wurde auf partizipative und szenariobasierte Methoden zurückgegriffen. Abschließend wurden diese inhaltlichen und gestalterischen Überlegungen mit Hilfe eines Szenarioprototypen visualisiert.
- Textdokumentmobile.de – Joy of Use in der Praxis Use Case zum Entwicklungs- und Designprozess(Tagungsband UP10, 2010) Duda, Sabrina; Cloppenburg, Klaus; Nitschke, Julia; Szwillus, KarlOptimale Usability setzt einen konsequent nutzerzentrierten Entwicklungsprozess voraus. Dabei steht zunehmend auch ein emotionaler Mehrwert im Fokus, der sich jenseits der funktionalen Bedienungsfreundlichkeit bildet: Der sogenannte "Joy of Use" entsteht in der emotionalen Interaktion der Nutzer mit den Inhalten, Features und Funktionen einer Website und ist ein zentraler imagewirksamer Erfolgsfaktor. Mit Blick auf den „Joy of Use in der Praxis“ werden im vorliegenden Beitrag prototypische Entwicklungs- und DesignProzesse für das Interaction Design des Internet-Fahrzeugmarktes mobile.de skizziert. Dazu wird der iterative Entwicklungsprozess und das effektive Zusammenspiel von Auftraggeber, Usability Agentur und Web Agentur erläutert. Neben der wesentlich komfortableren Bedienung konnten auch das emotionale Nutzungserlebnis und somit das Markenimage von mobile.de deutlich gesteigert werden und so die Marktführerschaft von mobile.de als größter Fahrzeugmarkt Deutschlands ausgebaut werden.
- TextdokumentMulti-Touch-Produkte: Welche kulturellen Unterschiede und Gemeinsamkeiten gibt es bei der Nutzung von Gesten?(Tagungsband UP09, 2009) Hong, Sylvia Le; Koller, FranzGesten, die ein Gespräch begleiten, können in verschiedenen Ländern sehr unterschiedlich sein - diese Erfahrung mag der ein oder andere aus dem Urlaub mit nach Hause genommen haben. Doch gibt es auch kulturelle Unterschiede bei Gesten, die zur Bedienung eines Multi-Touchscreen-Geräts genutzt werden? Die International Usability Partners (IUP) haben eine Pilotstudie in USA und Deutschland durchgeführt, die den Auftakt für eine weltweite Untersuchung in insgesamt neun Ländern darstellt. Pro Land werden 40 Nutzern insgesamt 28 verschiedene Aktionen, wie zum Beispiel das Löschen eines Items, vorgegeben, für die sie entsprechende Gesten finden müssen. Als StimulusMaterial dienen Bilder, die den Vorherund Nachher-Zustand eines mobilen Multi-Touch-Geräts darstellen. Die Ergebnisse liegen zum momentanen Zeitpunkt für USA und Deutschland vor. Insgesamt unterscheiden sich die beiden Länder in der Nutzung ihrer Gesten nur geringfügig. Bei einigen Aktionen (z.B. Drehen eines Bildes, Verschieben eines Objekts) zeigen sich sowohl in Deutschland als auch in den USA klare Tendenzen für eine typische Geste. Andere Funktionen, wie etwa das Bearbeiten von Text, weisen in beiden Ländern nur einen geringen Grad der Übereinstimmung auf. Im weitereren Verlauf der Studie werden sieben zusätzliche Länder diese Untersuchung durchführen und dazu beitragen, mögliche kulturelle Unterschiede oder Gemeinsamkeiten erkennen zu können.
- WorkshopbeitragOutstanding UX - Eine systematische Untersuchung von Wow-Effekten(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Kulzer, Manuel; Burmester, MichaelWow-Effekte sind im Volksmund als Momente großer Begeisterung bekannt und ein beliebtes, wenn auch unscharf definiertes Design-Ziel in Unternehmen. In der Forschung wurde dieses Phänomen bislang kaum untersucht und die Erkenntnisse lassen sich nur schwer mit aktueller User Experience (UX) For-schung (z. B. Hassenzahl, 2008; Desmet, 2012) vereinbaren. Psychologische Bedürfnisse und Emotionen wurden in den existierenden Studien nur wenig bis gar nicht untersucht. Daher wurden in dieser Studie über eine Online-Umfrage 70 Wow-Effekte mit interaktiven Produkten gesammelt und systematisch analysiert. Dabei wurde eine Gruppe von fünf psychologischen Bedürfnissen, angeführt von Stimulation, und zehn Emotionen, angeführt von Faszination und Freude, als relevant für Wow-Effekte herausgestellt.
- TextdokumentSeniorenfreundliche Websitegestaltung am Beispiel von Online-Banking und Versandapotheken im Internet(Tagungsband UP09, 2009) Ludewig, Elske; Wilhelm, ThorstenDass die Bedeutung älterer Menschen im Internet stetig steigt und dass diese Zielgruppe durch eine hohe Kaufkraft, aber eben auch durch eine sehr heterogene Zusammensetzung gekennzeichnet ist, sollte hinreichend bekannt sein. Seniorenfreundliche Websitegestaltung wird in vielen Branchen zum Wettbewerbsfaktor. Die eResult GmbH untersuchte anhand zweier interessanter Beispiele, wie gut das Potenzial der Generation 50+ in Bezug auf die Usability von Webangeboten genutzt wird. Dazu wurde ein Usability-Test mit zwölf Testpersonen aus der Zielgruppe durchgeführt. Die Websites von drei großen Versandapotheken (Doc Morris, Sanicare und Europa Apotheek) und Banken (Postbank, Deutsche Bank und Sparkasse) dienten als Testgegen-stand. Anhand realer Use-Cases wurden jeweils die Kernprozesse einer Medikamentenbestellung bzw. des OnlineBankings untersucht. Die Ergebnisse zeigen nicht nur, wie unterschiedlich ältere Nutzer das Web nutzen und wie differenziert ihre Vorkenntnisse sind, sondern liefern branchenübergreifende Erkenntnisse bezüglich einer guten Usability speziell für Nutzer ab 50 Jahren.
- TextdokumentSubjektive Benutzerzufriedenheit quantitativ erfassen: Erfahrungen mit dem User Experience Questionnaire UEQ(Tagungsband UP09, 2009) Laugwitz, Bettina; Schubert, Ulf; Ilmberger, Waltraud; Tamm, Nina; Held, Theo; Schrepp, MartinDas Gebrauchstauglichkeitskriterium der Benutzerzufriedenstellung kann auf verschiedene Weise quantifiziert werden. Eine Möglichkeit sind Fragebögen, die auf eine spontane und möglichst unreflektierte Beurteilung eines Produkts abzielen können. Ein Beispiel für einen solchen Fragebogen ist der User Experience Questionnaire UEQ (Laugwitz et al. 2006). Berichtet wird über die Verwendung des Fragebogens in der Qualitätssicherung bei der Entwicklung von Business-Software bei DATEV. Zum anderen werden zwei wissenschaftliche Studien vorgestellt, in denen der UEQ ebenfalls eingesetzt wurde. Aus den dargestellten Erfahrungen werden zusammenfassend Vorzüge, Einschränkungen und Empfehlungen für den erfolgreichen Einsatz von Fragebögen in Usability-Praxis und Forschung abgeleitet.
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