Auflistung HMD 52(6) - Dezember 2015 - Gamification nach Schlagwort "Education"
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- ZeitschriftenartikelGamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Eckardt, Linda; Siemon, Dominik; Robra-Bissantz, SusanneSpielerisches Erlernen von Fähigkeiten ist während des Heranwachsens eines Menschen, insbesondere im Kleinkindalter, ein wichtiger Bestandteil. Allerdings verändert sich das Verständnis des Lernens im Jugendalter von einem Lernen auf spielerische Art und Weise zu einer Auffassung des Lernens als ernsthafte Angelegenheit. Die Anwendung von Gamification kann dem entgegenwirken. In dem vorliegenden Beitrag berichten wir von dem Projekt „GamEducation“, welches innerhalb der Lehrveranstaltung „Kooperationen im E-Business“ erstmals im Wintersemester 2012/2013 durchgeführt wurde und den Einsatz von Spielelementen zur Unterstützung des Lernens beschreibt. Die Vermittlung von Vorlesungsinhalten wird durch eine Praxisaufgabe (Hintergrundgeschichte) begleitet, um den stetigen Transfer und die Anwendung des Vorlesungswissens zu ermöglichen. Die Studierenden sammeln in mehreren Challenges sowohl als Gruppe als auch einzeln Punkte. Darüber hinaus diskutieren die Studierenden Inhalte auf einem lehrveranstaltungsbegleitenden Blog und sehen die aktuelle Rangliste als Feedback auf die eigene Leistung. Seit der ersten Durchführung von GamEducation wurde regelmäßig evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass das Lehrkonzept die Mehrheit der Studierenden dazu motiviert sich in deutlich höherem Maße zu beteiligen und die Anwendung des Vorlesungswissens dabei hilft, die Inhalte besser zu verstehen.AbstractPlayful acquisition of skills is an important part during growing up of a human being, especially in early childhood. However, perception changes in adolescence from learning in a playful manner to the view of learning as a serious matter. This trend can be countered by the use of gamification. The present article reports on the use of game elements to support learning within the project “GamEducation” which was conducted in the lecture “Kooperationen im E-Business” in winter semester 2012/2013 for the first time. The combination with a practical task (background story) enables a constant transfer and application of the imparted lecture content. While faced with several challenges students can collect points as both a group and an individual. Furthermore students are encouraged to discuss the lecture in an accompanying blog and to keep track of a ranking providing continuous feedback on their performance. Regular evaluation of “GamEducation” has shown that the majority of students is motivated to actively participate to a significantly higher extent thanks to the teaching concept and that the steady application of the lecture content helps to better understand it.