Auflistung nach Autor:in "Wallach, Dieter"
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- TextdokumentHow to Prototype: Eine explorative Anwendungsstudie in deutschen Unternehmen(Tagungsband UP05, 2005) Kühner, Markus; Kerkow, Daniel; Wallach, DieterIm Rahmen einer umfassenden, in 18 deutschen Unternehmen durchgeführten Studie wurde ermittelt, ob, wie, und durch wen Prototypen bei der Applikationsentwicklung eingesetzt werden. Es wurde erhoben, welche Arten von Prototypen erstellt werden, welche Personen und Rollen am Entwicklungsprozess beteiligt sind, und welche Erfahrungen zu Vorzügen und Problemen beim Einsatz von Prototypen gesammelt wurden. Ein besonderes Augenmerk der Studie galt der Frage nach konkret eingesetzten Prototypingwerkzeugen. Hierbei wurde ermittelt, welche Werkzeuge in den verschiedenen Unternehmen eingesetzt werden, welche Kriterien die verantwortlichen Personen jeweils an diese Werkzeuge stellen und worin noch Optimierungspotenzial gesehen wird.
- ZeitschriftenartikelInteraktivität als Determinante der Lerneffektivität bei der multimedialen Wissensvermittlung (Implications of Interactivity for Retention and Transfer in Multimedia Learning)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Ritter, Simone; Wallach, DieterAusgangspunkt der vorliegenden Untersuchung zu Effekten unterschiedlicher Aktivitätsanforderungen auf den Wissenserwerb beim Lernen mit neuen Medien bilden zwei Varianten einer Lernumgebung, die sich zum einen in dem zugrunde liegenden Medium, zum anderen in den gestellten Aktivitätsanforderungen an Lernende unterscheiden. Bei inhaltlich identischen Lehrinhalten wurde die erste Variante als interaktives System konzipiert, während die zweite Variante als Lehrvideo realisiert wurde, welches keine Interaktion durch Lernende vorsieht. Beide Varianten der Lernumgebung richten sich an Grundschüler der vierten Klasse und vermitteln Grundkonzepte und -strukturen des Internets und der E-Mail. Zur Evaluation der Lerneffektivität wurde ein Fragebogen entwickelt, der eine differenzierte Erhebung der Lernmaße Retention und Transfer gestattet. Die Ergebnisse der Untersuchung belegen nachhaltig die Bedeutung der Interaktivität für den Lernerfolg.
- TextdokumentMobile Usability - Nutzerzentrierte Entwicklung eines Navigationssystems(Tagungsband UP05, 2005) Klauck, Tim; Kühner, Markus; Wallach, Dieter; Grieger, ChristianDer vorliegende Beitrag dokumentiert die iterative, benutzerzentrierte Entwicklung eines mobilen Navigationssystems auf PDA-Basis. Der ungebremst wachsende und neue Zielgruppen erschließende Markt für Navigationssysteme erfordert die Gestaltung leicht erlernbarer und effizient bedienbarer Benutzerschnittstellen für Navigationssysteme, die den Fahrer bei der Systemnutzung möglichst wenig ablenken. Auf der Grundlage einer umfassenden Marktübersicht wurden zunächst aktuelle Systeme hinsichtlich der angebotenen Funktionalität, eingesezter Interaktionsmethoden und der Informationspräsentation analysiert. Aufbauend auf den Ergebnissen einer kontextuellen Analyse wurden anschließend zentrale Benutzungsszenarien identifiziert, aus denen Designconstraints für den konzeptuellen Entwurf eines Interfaces für ein mobiles Navigationssystem ohne Stylusbedienung abgeleitet wurden. Zur Spezifikation von Navigationszielen wurde hierbei eine Eingabemethode entwickelt, die eine effiziente, fragmentbasierte Eingabe realisiert. Das resultierende Navigationssystem wurde schließlich als umfassender, interaktiver Prototyp implementiert, um diesen im Rahmen formativer Usabilityevaluationen weiter zu optimieren.
- TextdokumentPatternCube.com: Ein webbasiertes Repository für User Interface Design Patterns(Tagungsband UP05, 2005) Schmitt, Silke; Schreiner, Martin; Timmesfeld, Feli; Vucica, Martina; Wallach, DieterUser Interface Design Patterns unterstützen die für viele Designprojekte typische interdisziplinäre Kommunikation und werden daher in Publikationen nicht selten mit Konzepten einer »Lingua Franca« (Erickson, 2000) oder der Etablierung eines Common Ground (Tidwell, 1999) beim Entwurf interaktiver Systeme in Verbindung gebracht. Patterns dokumentieren und begründen bewährte, best-practice Lösungen zu konkreten Entwurfsproblemen in allgemein zugreifbarer Form und wurden für eine Vielzahl unterschiedlicher Tasks, Applikationstypen und Endgeräte entwickelt. Web Design Patterns spezialisieren sich dabei auf die Konservierung von Designlösung zur Gestaltung benutzerfreundlicher Webseiten. Ein Repository von Web Design Patterns dient seinen Benutzern als Nachschlagewerk und reduziert den Ressourcenaufwand bei der Lösung wiederkehrender Designfragestellungen. An diesem Punkt setzt das Konzept von PatternCube an und bietet eine Plattform zur Erstellung und Diskussion einer qualitativ hochwertigen, frei verwendbaren Pattern Library. Im vorliegenden Beitrag werden Idee, Aufbau und Nutzung von PatternCube vorgestellt, sowie die Entwicklung der Site durch Community-Input diskutiert.
- TextdokumentRäumliche Gestenerkennung und Natural User Interfaces mit Microsoft Kinect(Tagungsband UP11, 2011) Oltmanns, Björn; Kruschinski, Denis; Wallach, DieterDer vorliegende Beitrag stellt Ansätze zur Realisierung von gestenbasierten User- Interfaces und Anwendungen auf Basis des 3D Sensors Microsoft Kinect in Verbindung mit Frameworks wie OpenNI und NITE vor. Nach einer kurzen Einführung in die genutzte Hard- und Software wird eine prototypische Applikation und die dieser zu Grunde liegenden Interaktionskonzepte skizziert. Hierbei kommen neben ein- und mehrhändigen Gesten insbesondere auch Konzepte wie virtuelle Cursor und Echtzeit Motion Capturing zur Analyse der Körperhaltung — lokal als auch im räumlichen Kontext — zum Einsatz. Im dritten Teil werden die vorgestellten Interaktionskonzepte schließlich diskutiert und auf Herausforderungen und Probleme — wie die Unterscheidung zwischen intentionalen und nicht-intentionalen Gesten — eingegangen.
- TextdokumentSmartClients - Interaktionsparadigmen im Nutzungskontext Webbrowser(Tagungsband UP07, 2007) Groenefeld, Jan; Kühner, Markus; Kaspari, Christian; Wallach, DieterDie aktuell in der Webentwicklungsszene vorherrschenden Schlagworte "Rich Internet Applications" (RIA), "SmartClients", "Web2.0" und "AJAX" werden von Webentwicklern in teilweise wahllosem Zusammenhang als verkaufsfördernde "Trendsetter" verwendet. Das Paper grenzt die Begriffe klar gegeneinander ab und bringt sie in einen logischen Gesamtkontext. Eine kurze technische Einführung in die Verwendung dieser neuen Webtechnologien dient als Grundlage, um aufkommende Usability-Probleme herauszustellen, mit denen sich Webentwickler konfrontiert sehen. Die Anforderungen an die Benutzerfreundlichkeit einer Webanwendung der Web 2.0 Generation steigen zum einen durch die verwendete Technik als auch durch ein erhöhtes Maß an Interaktionsmöglichkeiten. Das Paper befasst sich mit Lösungsansätzen sowohl auf konzeptioneller als auch auf technischer Ebene. Neben der rein konzeptionellen Untersuchung von Controls, die für Web 2.0 Anwendungen typisch erscheinen ("Drag&Drop", "Edit In Place") dient die Diskussion eines konkreten Webangebots (www.mtvoverdrive.de) als praxisnahes Beispiel, wie die vorangegangen konzeptionellen Überlegungen zur Steigerung der Benutzerfreundlichkeit im Einzelfall umgesetzt werden könnten.
- TextdokumentZur Gestaltung des Kommunikationsprozesses zwischen Stakeholdern bei einer Usability Evaluation(Tagungsband UP07, 2007) Kühner, Markus; Weber, Markus; Kaspari, Christian; Wallach, DieterDas folgende Paper zeigt, wie unterschiedliche Stakeholder in eine Usability Evaluation eingebunden werden können und wie der Kommunikationsprozess zwischen diesen (von der Angebotserstellung bis hin zur finalen Ergebnispräsentation) idealerweise gestaltet sein sollte. Um die unterschiedlichen Stakeholder in einen Kommunikationsprozess einbinden zu können, müssen diese natürlich zunächst eindeutig identifiziert werden. In diesem Paper wird beispielhaft anhand der Rollen Usability Engineer auf Auftragnehmerseite und Projektmanager auf Auftraggeberseite erläutert, wie die Kommunikation zwischen den Projektpartnern ablaufen kann. Dabei wird mittels Beispielen aus der Praxis aufgezeigt, welche Anforderungen an die einzelnen Stakeholder herangetragen werden und welche typischen Probleme im Kommunikationsprozess auftauchen. Es wird gezeigt, wie durch eine gute Kommunikation Probleme vermieden beziehungsweise gelöst werden können.