Auflistung nach Autor:in "Thaden, Uwe"
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- KonferenzbeitragAnimiertes UML als Medium für die Didaktik der objektorientierten Programmierung(Modellierung 2002, Modellierung in der Praxis – Modellierung für die Praxis, 2002) Steimann, Friedrich; Thaden, Uwe; Siberski, Wolf; Nejdl, WolfgangDas objektorientierte Paradigma hat die Konzepte des Programmierens näher an die der Realität gerückt. Zugleich ist damit aber der Abstand von Programmen zu der Maschine, die die Programme ausführen soll, größer geworden. Die alten anschaulichen Modelle vom Programmablauf auf einer Registermaschine sind somit zu didaktischen Zwecken kaum noch einsetzbar. Statt dessen schlagen wir eine auf der grafischen Modellierungssprache UML basierende animierte Visualisierung vor, die die Metaphern der objektorientierten Programmierung nutzt und dadurch eine intuitive Vorstellung von den Abläufen eines Programms ermöglichen sollte. Animiertes UML kann im Unterricht in Form von vorproduzierten Lehrfilmen oder interaktiv in Programmierübungen eingesetzt werden.
- KonferenzbeitragCaching for improved retrieval in peer-to-peer networks(Kommunikation in Verteilten Systemen (KiVS), 2005) Balke, Wolf-Tilo; Nejdl, Wolfgang; Siberski, Wolf; Thaden, UweIn modern information systems the dominant retrieval paradigms have shifted from exact matching towards retrieving a list of the most relevant objects. This is because users usually are not satisfied by arbitrarily large and unordered answer sets, but rather interested in small sets of ”best” answers. All popular ranking approaches need collection-wide information. This poses a challenge in the P2P context where each peer has only local knowledge. We discuss how to deal with collection-wide information in P2P networks and how to optimize query distribution based on query result analysis, and present evaluation results.
- KonferenzbeitragiMOL: Ein experimentelles Werkzeug zur interaktiven Validierung von Softwaremodellen(Modellierung 2004, 2004) Thaden, Uwe; Buchloh, Tobias; Steimann, FriedrichEin potentieller Verwendungszweck von Softwaremodellen ist die Va- lidierung der darin festgehaltenen Anforderungen. Wir stellen einen experimentel- len Ansatz vor, mit Hilfe dessen sich ein Modell per interaktiver Animation aus- führen und auf diese Weise durch den Benutzer validieren läßt.