Auflistung nach Autor:in "Schmiedgen, Peter"
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- KonferenzbeitragAbsorptive Capacity in Startup's – Organisationale sowie externe Determinanten und ihr Einfluss auf die Wissensakquise junger Unternehmen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Sägebrecht, Florian; Schmiedgen, Peter; Nönnig, Jörg RainerDie zunehmende Bedeutung und Abhängigkeit von Informationen und dem daraus generierten Wissen führt zu einer Verschiebung der Bedeutsamkeit von Ressourcen und ihrer Handhabbarkeit in der wirtschaftlichen Gegenwart. Mit Anbruch des Zeitalters der wissensbasierten Wirtschaft liegt das Hauptaugenmerk einer Vielzahl von Unternehmen nicht in der klassischen Produktion von Gütern, sondern vielmehr im Angebot und Austausch knapper, marktrelevanter und erfolgsentscheidender Informationen. Anders als in früheren Wirtschaftsdekaden ist Wissen nicht Beiwerk des unternehmerischen Handels sondern der Schlüssel für innovatives Wachstum, wirtschaftlichen Erfolg und Fortbestand einer Unternehmung. Wissen ist damit zur entscheidenden Ressource der weltweiten Wirtschaft geworden. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragBarrieren im interorganisationalen Wissensaustausch auf individueller Ebene – Ordnungsrahmen und Analysemethoden(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2015, 2015) Schmiedgen, PeterDer Austausch von Wissen zwischen Organisationen gewinnt aufgrund beschleunigter Entwicklungsschleifen und begrenzten internen Möglichkeiten zur Wissensgenerierung immer mehr an Bedeutung. Der vorliegende Beitrag untersucht in diesem Zusammenhang, welche Barrieren den interorganisationalen Wissensaustausch auf der Ebene einzelner Personen einschränken. Dazu wurde anhand einer Literaturanalyse ein ganzheitlicher Ordnungsrahmen zur Identifikation, Zuordnung und Beschreibung der Barrieren gebildet. Darauf aufbauend wurden Methoden entwickelt, die eine Messung und Bewertung der Barrieren ermöglichen. Die Ergebnisse dienen Entscheidungsträgern in Wirtschaft und Wissenschaft, um Störungsquellen in interorganisationalen Wissensflüssen zu identifizieren und liefern eine Grundlage für die Ableitung gezielter Maßnahmen.
- KonferenzbeitragEntrepreneurship on the Road(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Schmiedgen, Peter; Sägebrecht, Florian; Noennig, Jörg R.Das Paper beschreibt das Konzept des im EU Kooperationsprogramm INTERREG Polen-Sachsen 2014–2020 geförderten Projekts „TRAILS – Traveling Innovation Labs and Services“ und stellt erste Ergebnisse der explorativen Analyse vor. TRAILS bringt mobile Innovationslabore direkt zu Schulen sowie Unternehmen an Standorte in der deutsch-polnischen Grenzregion und ist dort jeweils für eine Woche stationiert. In den Innovationslaboren kommen Schüler in eintägigen Workshops mit Unternehmertum in Berührung, kreieren eigene Projektideen und testen neue Technologien. Mitarbeiter von KMU trainieren Methoden, um neue Produkte und Services zu entwickeln und Prozesse zu optimieren. Ziel ist es, Formate wie Business Modeling, Makerspaces und Hackathons samt benötigten Räumlichkeiten, Technologien und Workshop-Programmen in strukturschwachen Regionen vor Ort anzubieten und für die digitale Transformation sowie neue Geschäfts- und Vermarktungsmodelle zu sensibilisieren.
- KonferenzbeitragFörderung des Transfers materialwissenschaftlicher Forschungsergebnisse hin zur Markteinführung durch ein strukturiertes Rahmenprogramm zur interdisziplinären Kompetenzaneignung und Demonstrator-Entwicklung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Schöne, Jasmin; Leopold, Anne-Katrin; Sägebrecht, Florian; Opeskin, Lenard; Krzywinski, Jens; Schwurack, Stefan; Kunath, Martin; Schmiedgen, PeterDas vorliegende Paper beschreibt ein Vorgehen zur Förderung des Transfers materialwissenschaftlicher Forschungsergebnisse hin zur Marktfähigkeit durch ein strukturiertes Rahmenprogramm zur Kompetenzaneignung und zur interdisziplinären kollaborativen Demonstrator-Entwicklung anhand eines Fallbeispiels. Das Rahmenprogramm dient der Vermittlung von Kompetenzen aus Design und Geschäftsmodellentwicklung zur Überwindung des „Valley of Death“, also des scheiternden Transfers von Forschungsergebnissen hin zur Marktreife. Es werden Methodik und Vorgehen im Vorhaben betrachtet. Darüber hinaus werden die observierten Limitationen beschrieben, die bei der Arbeit mit den Methoden beobachtet wurden und das Feld noch weiter einschränken. Die Ergebnisse wurden auf Basis von a) Literaturanalysen, b) einer Umfrage unter Materialwissenschaftlern und c) Beobachtungen bei der Konzeption, Durchführung und Auswertung von Trainings im „Material Demo Lab“ bewertet. Zu den Kernerkenntnissen gehört, die gesteigerte Akzeptanz der neu erlernten Methoden, wenn diese vorrangig die Technologieentwicklung vor dem Hintergrund der Geschäftsmodellentwicklung adressieren. Die Entwicklung eines Technologiedemonstrators wurde als treibende Kraft und Motivationsgeber im beschriebenen Rahmenprogramm identifiziert.
- KonferenzbeitragPrototyping in VR – Gestaltung und Durchführung des Prototypings im Innovationsprozess mit Hilfe einer Virtual – Reality – Anwendung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2022, 2022) Schöne, Jasmin; Brade, Marius; Schmiedgen, PeterDer vorliegende Beitrag beschreibt die Gestaltung und Durchführung des Prototypings im Innovationsprozess mit Hilfe einer Virtual- Reality – Anwendung. Die Fallstudie und das Lehrformat wurde mit Hilfe der Oculus Quest 2 durchgeführt unter Benutzung der Anwendung „Glue“, einer Plattform für virtuelle Zusammenarbeit von Teams und für Meetings. Zunächst wird die virtuelle Realität als Kreativitätsmedium im Prototypingprozess eingeführt sowie die Vor- und Nachteile der gewählten VR-Anwendung erläutert. Anschließend wird das Vorgehen des Prozesses in der interdisziplinären Gruppe aus Bachelorstudierenden beschrieben. Die Ergebnisse wurden auf Basis von Literaturanalysen sowie Beobachtungen bei der Durchführung der Fallstudie sowie Testimonials der Durchführenden bewertet. Zu den Kernerkenntnissen gehört die Durchführbarkeit des Prototypings in (interdisziplinären) Lerngruppen auch ohne Vorkenntnisse in VR, die Durchführbarkeit eines simultanen und ortsunabhängigen Prototypings in der VR-Anwendung „Glue“ sowie Möglichkeit der Kombinierbarkeit der Prototypen im virtuellen Raum mit anderen Methoden entlang des Innovationsprozesses wie beispielsweise dem Storytelling oder der Geschäftsmodellentwicklung.