Auflistung nach Autor:in "Pascher, Max"
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- KonferenzbeitragPush Me: Evaluating Usability and User Experience in Nudge-based Human-Robot Interaction through Embedded Force and Torque Sensors(Proceedings of Mensch und Computer 2024, 2024) Kassem, Khaled; Saad, Alia; Pascher, Max; Schett, Martin; Michahelles, FlorianRobots are expected to be integrated into human workspaces, which makes the development of effective and intuitive interaction crucial. While vision- and speech-based robot interfaces have been well studied, direct physical interaction has been less explored. However, HCI research has shown that direct manipulation interfaces provide more intuitive and satisfying user experiences, compared to other interaction modes. This work examines how built-in force/torque sensors in robots can facilitate direct manipulation through nudge-based interactions. We conducted a user study (N = 23) to compare this haptic approach with traditional touchscreen interfaces, focusing on workload, user experience, and usability. Our results show that haptic interactions are more engaging and intuitive but also more physically demanding compared to touchscreen interaction. These findings have implications for the design of physical human-robot interaction interfaces. Given the benefits of physical interaction highlighted in our study, we recommend that designers incorporate this interaction method for human-robot interaction, especially at close quarters.
- KonferenzbeitragStay on Course in VR: Comparing the Precision of Movement between Gamepad, Armswinger, and Treadmill(Mensch und Computer 2021 - Tagungsband, 2021) Borsum, Florian; Pascher, Max; Auda, Jonas; Schneegass, Stefan; Lux, Gregor; Gerken, JensIn diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit verschiedene Formen von Fortbewegungstechniken in Virtual Reality Umgebungen Einfluss auf die Präzision bei der Interaktion haben. Dabei wurden insgesamt drei Techniken untersucht: Zwei der Techniken integrieren dabei eine körperliche Aktivität, um einen hohen Grad an Realismus in der Bewegung zu erzeugen (Armswinger, Laufstall). Als dritte Technik wurde ein Gamepad als Baseline herangezogen. In einer Studie mit 18 Proband:innen wurde die Präzision dieser drei Fortbewegungstechniken über sechs unterschiedliche Hindernisse in einem VR-Parcours untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass für einzelne Hindernisse, die zum einen eine Kombination aus Vorwärts- und Seitwärtsbewegung erfordern (Slalom, Klippe) sowie auf Geschwindigkeit abzielen (Schiene), der Laufstall eine signifikant präzisere Steuerung ermöglicht als der Armswinger. Auf den gesamten Parcours gesehen ist jedoch kein Eingabegerät signifikant präziser als ein anderes. Die Benutzung des Laufstalls benötigt zudem signifikant mehr Zeit als Gamepad und Armswinger. Ebenso zeigte sich, dass das Ziel, eine reale Laufbewegung 1:1 abzubilden, auch mit einem Laufstall nach wie vor nicht erreicht wird, die Bewegung aber dennoch als intuitiv und immersiv wahrgenommen wird.