Auflistung nach Autor:in "Mildner, Philip"
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- KonferenzbeitragDeepVR: Conceptual Background and Implementation of a VR-based Support System in the Psychotherapeutic Treatment of Depression(Mensch und Computer 2021 - Tagungsband, 2021) Hemsen, Barbara; Wittenborn, André; Holsteg, Steffen; Karger, André; Freitag, Sebastian; Mildner, Philip; Piesk, Jens; Storch, Dunja; Krajewski, JarekVirtual Reality (VR)-Anwendungen bieten das Potential besonders realitätsnahen Erlebens in unterschiedlichsten Kontexten. Zunehmend werden sie auch im medizinischen Bereich eingesetzt, um Ressourcen optimal auszuschöpfen und Lernprozesse zu unterstützen. In der Psychotherapie haben sich erste Systeme zur Behandlung von Angsterkrankungen etabliert. Für die Behandlung von Depressionen und im Bereich der psychodynamischen Therapieverfahren finden sich allerdings kaum VR-Ansätze. In diesem Artikel wird das interdisziplinäre Projekt DeepVR vorgestellt, das einen Beitrag dazu liefern soll, diese Lücke zu schließen. Ziel des Projekts ist es, ein VR-System zu entwickeln, welches ergänzend zum präsenztherapeutischen Setting in der psychodynamischen Depressionsbehandlung zum Einsatz kommen soll. In diesem Paper werden die theoretischen Kernkonzepte und die drei bisher entstandenen Module vorgestellt. Die Module bestehen aus einer Rollenspielübung zur Bearbeitung von Beziehungskonflikten, einem Modul zur ergänzenden Durchführung von Achtsamkeitsübungen und einem Feedback-Modul für den Therapeuten, welches die Erfolgskontrolle und die frühzeitige Erkennung von Rückfällen unterstützen soll. Erste vielversprechende Rückmeldungen im Rahmen des nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses werden berichtet und Ansatzpunkte zur Weiterentwicklung und Evaluation diskutiert.
- KonferenzbeitragSMASH: Ein generisches System für interaktive Szenarien in der Vorlesung(DeLFI 2014 - Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik, 2014) Schön, Daniel; Mildner, Philip; Kopf, Stephan; Effelsberg, WolfgangDurch den Einsatz multimedialer Werkzeuge werden Lehrveranstaltungen immer interaktiver. Kamen früher noch dedizierte Systeme wie Clicker zum Einsatz, werden heute verstärkt Anwendungen entwickelt, die direkt auf den mobilen Gerä- ten der Studierenden laufen. Diese sind allerdings nicht immer für jegliche Smartphones, Tablets und Laptops einsetzbar und können nur unzureichend an spezielle Lehrszenarien angepasst werden. Ein Szenario, bei welchem sich die korrekte Antwort z. B. erst aus den Antworten der Studierenden ergibt, ist mit den bisherigen Systemen nur schwer durchzuführen. SMASH (Smart Mobile Application SHell) stellt eine Möglichkeit bereit, beliebige Lehrszenarien abzubilden und diese auf unterschiedlichen internetfähigen Geräten einzusetzen. Dafür werden die Szenarien, analog zu einem Brettspiel, in die drei Grundelemente Spielplan, Objekte und Regeln untergliedert. Ein neues Szenario wird durch eine Anpassung dieser Grundelemente definiert und kann anschließend automatisch erzeugt und genutzt werden. Dabei sind für die Erstellung neuer Szenarien keinerlei Programmierkenntnisse erforderlich. Von einfachen Meinungspolls über Twitterwalls bis zu komplexen interaktiven Spieltheorie- Experimenten können so eine Vielzahl von unterschiedlichen Szenarien mit wenig Aufwand innerhalb eines Systems abgebildet und ausgeführt werden.