Auflistung nach Autor:in "Kastl, Petra"
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- Textdokument3D-Druck als Motivation für die Einführung in die Programmierung in der Realschule(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Krisch, Oliver; Kastl, Petra; Romeike, Ralf3D-Drucker gehören derzeit zu den Informatiksystemen, die für die Schüler noch neu sind, Neugier hervorrufen und sich somit gut einsetzen lassen, um sie zu motivieren. Erschöpft sich die Nutzung eines 3D-Druckers allerdings allein im Herunterladen und Ausdrucken vorgefertigter Modelle, haben die Schüler aber wenig über Informatik gelernt. In diesem Beitrag wird eine Unterrichtssequenz von 7 Doppelstunden zum Erlernen grundlegender Programmierkenntnisse vorgestellt, die die Programmierung dreidimensionaler Objekte mithilfe von Turtle-Grafiken in Beetle Blocks zum Ziel hat. Zudem sollte noch eine fächerübergreifende Verbindung zu den im Mathematikunterricht kennengelernten Funktionen geknüpft werden. Als Motivation diente das Erstellen eines 3D-Körpers, der am Ende der Sequenz mit Hilfe eines 3D-Druckers ausgedruckt werden sollte. Die dargestellten Erfahrungen zeigen, dass sich die Schüler von der Idee begeistern lassen, die Verknüpfung mit mathematischen Grundlagen allerdings eine Herausforderung darstellt.
- TextdokumentAgile Schule – Weiterentwicklung des Projektunterrichts in der Informatik und darüber hinaus (Workshop)(Informatik für alle, 2019) Brichzin, Peter; Kastl, Petra; Romeike, RalfIn Start-ups geht heute fast nichts mehr ohne Agile Softwareentwicklung. Auch in der Schule wird Projektunterricht dank agiler Methoden gewinnbringender und kann SchülerInnen zur Selbstorganisation anleiten. Der Workshop Agile Schule beschreibt wie aus der schulpraktischen Perspektive Hintergründe und Philosophie agiler Methoden, illustriert diese an konkreten Praxisbeispielen und stellt Umsetzungshinweise in Form eines praxiserprobten „Methodenkoffers“ zur Verfügung. Erfahrungen zeigen, dass SchülerInnen in agilen Projekten erworbene Selbstorganisationskompetenzen auch in anderen Fächern erfolgreich einsetzen. Anliegen des Workshops ist es, für die TeilnehmerInnen das Potenzial agiler Methoden in schulischen Informatikprojekten konkret aufzuzeigen. So werden zu Beginn das iterative Vorgehen und typische agile Werte über ein Spiel erfahrbar gemacht. Danach werden zu ausgewählten grundlegenden agilen Praktiken jeweils der professionelle Hintergrund den Varianten schulischer Umsetzung, möglichen Stolpersteinen sowie Tipps und Tricks gegenübergestellt. Exemplarisch seien hier User-Storys genannt, die Anforderungen an eine Software aus Sicht des Kunden beschreiben. In Form von didaktischen Varianten können User-Storys auch eingesetzt werden, den Lernprozess zu strukturieren, indem diese Varianten über eine entsprechende Priorisierung in den Projektablauf eingeflochten werden und einen entsprechenden Zeitrahmen innerhalb der Iterationsplanung erhalten. Als Varianten verwenden wir einerseits Modeling-Storys, die einen konkreten Modellierungsauftrag z. B. die Erstellung eines Klassendiagramms enthalten. Modeling-Storys können von den SchülerInnen eines Teams bei Bedarf in ihre Planung aufgenommen werden. Ebenso können sie von der Lehrkraft vorgegeben werden, um eine Reflexion über Strukturen anzustoßen. Eine weitere didaktische Variante sind Student-Storys, die letztendlich Lernaufgaben darstellen. Der Mehrwert für den Unterricht der vorgestellten Methoden wird anhand praktischer Beispiele illustriert, sodass die TeilnehmerInnen für zukünftige Schulprojekte selbst agile Methoden auswählen und didaktisch anpassen können.
- KonferenzbeitragAgile Softwareentwicklung im Informatikunterricht - Ein Best-Practice-Beispiel am Spiel “Pengu'(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kastl, Petra; März, Silva; Romeike, RalfIm Beitrag wird der Einsatz agiler Methoden im Informatikunterricht an einem konkreten Beispiel illustriert. Am Spiel \?Pengu“, welches mit der Programmierumgebung Greenfoot implementiert werden soll, werden agile Praktiken wie User Stories, Tasks, Zeitund Prioritätenabschätzung, Iterationen und ein mögliches Project Board exemplarisch dargestellt. Das Beispiel kann als Orientierung genutzt werden, um agile Methoden zu verstehen und in eigenen Projekten umzusetzen.
- KonferenzbeitragAgiler Informatikunterricht als Anfangsunterricht(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kerber, Lennard; Kastl, Petra; Romeike, RalfAgile Methoden unterstützen die Organisation und Durchführung von Softwareentwicklungsprojekten und finden inzwischen breite Anwendung im professionellen Bereich. Auch für die Schule sind sie vielversprechend. In diesem Bericht wird beschrieben, wie mit Hilfe adaptierter agiler Methoden Anfangsunterricht in der Programmierung methodisch neu in Form eines \?geskripteten Projekts“ gestaltet werden kann. In einer ausgearbeiteten Unterrichtssequenz lernen die SchülerInnen selbstreguliert mit dafür erstelltem Material und wenden neu erworbene Wissensbausteine jeweils bei der schrittweisen Weiterentwicklung eines Geschicklichkeitsspiels an. Agile Methoden unterstützen die SchülerInnen dabei unmittelbar und sinnvoll in ihrem Lernund Ar- beitsprozess. Gleichzeitig erwerben die SchülerInnen durch das Einbinden agiler Methoden in die Unterrichtssequenz indirekt bereits eine Methodenkompetenz, die sie in späteren Projekten benötigen. Es werden insbesondere die Anpassungen der agilen Vorgehensweise an den Kontext eines \?geskripteten Projekts“ und eigene Ergänzungen sowie Beobachtungen und Erfahrungen beschrieben.
- KonferenzbeitragEin Bild vom Wesen der Softwareentwicklung: Erfahrungen aus zwei agilen Projekten(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Dietrich, Leonore; Gramm, Andreas; Kastl, Petra; Romeike, RalfDie beiden Projekte, die hier in getrennten Teilen beschrieben werden, fanden in sehr unterschiedlichen Kontexten statt und zeigen, wie Prozesse unter Verwendung agiler Methoden so an die Bedürfnisse der Beteiligten und die Besonderheiten des Projekts angepasst werden können, dass die intendierten Ziele erreicht werden. Zunächst wird ein \?Forschungsprojekt“ vorgestellt, das vier Oberstufenschüler mit geringen fachlichen Vorkenntnissen realisierten. Ihre Aufgabe war die Reflexion der erlebten Vorgehensweise. Im zweiten Projekt erlebten Programmieranfänger/innen einer 9. Klasse, wie sie kooperativ selbst Informatiksysteme erschaffen und nach ihren Wünschen gestalten können. Gemeinsam ist beiden Projekten also ihr Fokus auf dem Erlebbar machen eines zeitgemäßen Bilds vom Wesen der Softwareentwicklung.
- KonferenzbeitragEntwicklung eines agilen Frameworks für Projektunterricht mit Design-Based Research(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kastl, Petra; Romeike, RalfFachdidaktische Innovationen stellen Forscher und Praktiker grundsätzlich vor die Herausforderung, Theorie mit Praxis in Einklang zu bringen. Besonders in der Informatik bergen kontinuierliche fachliche Weiterentwicklungen bedeutendes Potential für didaktische und methodische Neuerungen. Der Beitrag skizziert am Beispiel eines agilen Modells für Projekte einen Forschungsprozess, der die Implementierung und Weiterentwicklung des Modells unter Einbeziehung unterrichtspraktischer Expertise begleitet. Zusätzlich werden Erfahrungen aus der ersten Iteration des dem Prozess zugrunde liegenden Design-Based Research-Ansatzes beschrieben.
- KonferenzbeitragGanzjähriger Projektunterricht mit agilem Framework(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kiesmüller, Ulrich; Kastl, Petra; Romeike, RalfIn diesem Beitrag werden zwei jeweils achtmonatige Unterrichtsprojekte zweier 10. Klassen eines bayerischen Gymnasiums vorgestellt. Über die gesamte Zeit entwickelten Gruppen von je fünf bis neun Schülerinnen und Schülern mit der Programmiersprache Java ihr eigenes Softwareprojekt und erarbeiteten sich dabei informatische Konzepte der objektorientierten Programmierung und Modellierung. Zur Unterstützung wurden geeignete agile Praktiken ausgewählt und jeweils zeitverzögert durch weitere ergänzt. Die vorgenommene Anpassung des agilen Modells an den Kontext, die praktische Umsetzung und Beobachtungen werden im vorliegenden Beitrag beschrieben. Sie werden kontrastiert zu den Erfahrungen aus den Vorjahren, in denen nach dem Wasserfallmodell vorgegangen wurde. Abschließend werden wesentliche Erkenntnisse und Erfahrungen, die in die Weiterentwicklung des agilen Modells fließen, zusammengestellt.