Auflistung nach Autor:in "Heckner, Markus"
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- KonferenzbeitragBuild it and they will contribute? Erfahrungen mit einer Enterprise 2.0 Plattform(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2009, 2009) Heckner, Markus; Wünnenberg, MartinDer folgende Beitrag behandelt Erfahrungen mit einer Kollaborationsplattform im internationalen Beratungsunternehmen Accenture. Zu Beginn wird zunächst kurz auf Enterprise 2.0 und die damit verbundenen typischen Anwendungen eingegangen. Anschließend wird die Anwendung Accenture Groups als Implementierung einer Enterprise 2.0 Plattform vorgestellt. Abschließend werden lessons learned der Autoren als Moderatoren einer Group innerhalb der ersten Pilotphase der Accenture Groups Plattform präsentiert.
- mensch und computer 2013 - workshopbandCollaboration on Interactive Ceilings(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Bazo, Alexander; Wimmer, Raphael; Heckner, Markus; Wolff, ChristianIn this paper we discuss how interactive ceilings may improve productivity and collaboration in office environments. The ceiling of an office offers an unobtrusive und generally unobstructed display and input area which is accessible to all persons in the room. Therefore, enhancing ceilings with input and display capabilities allows for a range of new single- and multi-user applications such as status indicators, notifications, in-house navigation and collaborative work areas. However, ergonomic constraints limit the application space. To investigate such constraints we have built a working prototype of an interactive ceiling. Currently, we are conducting a study investigating which areas on the ceiling may be used for displaying notifications and content.
- TextdokumentCustomer-generated Prototypes. Chancen und Herausforderungen von durch Kunden erstellte Prototypen für Usability Consultants(Tagungsband UP13, 2013) Schneidermeier, Tim; Heckner, MarkusImmer häufiger nimmt der Kunde in Usability Consulting-Projekten aktiv am Projektgeschehen teil: Bereits zu Projektbeginn wird dem Berater ein Prototyp des zu gestaltenden Systems präsentiert. Aus Kundensicht stellt dieser nicht selten das nahezu finale User-Interface-Konzept dar, an dem nur noch an einigen Ecken und Kanten gefeilt werden muss. Auf welchen Anforderungen der Prototyp basiert und wie diese erhoben wurden, ist im Regelfall nicht ersichtlich und wird bestenfalls partiell kommuniziert. Nichtsdestotrotz können vom Kunden erstellte Prototypen auch wichtige Informationen und Ansatzpunkte für den weiteren Gestaltungsprozess enthalten, die in das Projekt einfließen sollten. In diesem Beitrag werden konkrete Erfahrungen mit von Kunden erstellten Prototypen vorgestellt und deren Auswirkungen auf die Arbeit des Usability Professionals sowie auf den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess diskutiert.
- KonferenzbeitragDesign Thinking = Human-Centered Design?(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Burghardt, Manuel; Heckner, Markus; Kattenbeck, Markus; Schneidermeier, Tim; Wolff, ChristianIn diesem Beitrag wird die Methode des Design Thinking mit dem Gestaltungsprozess benutzerorientierter Systeme, wie er in der ISO-Norm 13407 („human-centered design processes for interactive systems“) vorgeschlagen wird, verglichen. Dabei werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten der beiden Vorgehensweisen aufgezeigt und zur Diskussion gestellt.
- KonferenzbeitragEngineering Mobile User Experience: Think. Design. Fail. Iterate. Publish.(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Heckner, Markus; Schneidermeier, Tim; Bazo, Alexander; Wagner, Thomas; Wilhelm, Thomas; Wolff, ChristianDer Vertrieb von Smartphone-Applikationen über zentralisierte Marktplätze, wie Android Market, Apple iTunes oder Nokia Ovi Store ist heute fest etabliert. Dieser Vertriebsweg bietet Chancen, aber auch Risiken für die Entwickler: Die Nutzer erhalten einen direkten Feedbackkanal, auf dem sie Applikationen für alle anderen Nutzer sichtbar bewerten und kommentieren können. User Experience ist hier ein Schlüssel zum Erfolg einer App. Gleichzeitig erfordert die starke Konkurrenz durch die hohe Anzahl von Entwicklern ständig innovative neue Produkte, um sich von bestehenden Angeboten zu differenzieren. In diesem Praxisbericht wird ein Vorgehensmodell vorgeschlagen, das den Nutzer ins Zentrum jeder mobilen Anwendungsentwicklung stellt, mit dem Ziel, effizient Software zu entwickeln, die tatsächliche Probleme der Nutzer löst und sich durch positive User Experience auszeichnet. Anhand eines konkreten Projekts wird der erfolgreiche Einsatz des Modells dokumentiert und abschließend diskutiert.
- KonferenzbeitragKonzepte zur „begreifbaren Lehre“ in der Regensburger Medieninformatik(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Burghardt, Manuel; Heckner, Markus; Schneidermeier, Tim; Raab, Felix; Wolff, ChristianIn diesem Beitrag stellt die Regensburger Medieninformatik unterschiedliche Ansatzpunkte für begreifbare Lehre vor, welche sich im Rahmen des Medieninformatik-Curriculums ergeben.
- ZeitschriftenartikelDer Newbie, der Fortgeschrittene und der Power-User. Warum es nicht reicht, “einfach mal die Nutzer zu fragen”(i-com: Vol. 11, No. 3, 2012) Heckner, Markus; Schneidermeier, Tim; Hastreiter, Isabella; Wolff, ChristianInnerbetriebliche Software entwickelt sich häufig über Jahre hinweg inkrementell weiter, sammelt so Schritt für Schritt Funktionen an und verliert an Übersichtlichkeit. Soll diese Software hinsichtlich ihrer Gebrauchstauglichkeit optimiert werden, müssen aus Sicht eines externen Usability-Beraters zunächst die Domäne des Kunden verstanden und die Arbeitsprozesse analysiert werden. In der Analyse muss insbesondere der Umgang unterschiedlicher Nutzergruppen mit der Software berücksichtigt werden, um fundierte Neuvorschläge in einem Redesign erarbeiten zu können. In diesem Erfahrungsbericht beschreiben wir anhand eines konkreten Praxisbeispiels Eigenschaften von Nutzergruppen und deren Einfluss auf die Analyse, und warum es nicht reicht, die Nutzer “einfach mal zu fragen, wie sie die Software denn finden”.
- mensch und computer 2013 - workshopbandDen Schrecken im Blick: Eye Tracking und Survival Horror-Spiele(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Dechant, Martin; Heckner, Markus; Wolff, ChristianIn dieser Arbeit wird der Prototyp des Survival Horror-Spiels Sophia vorgestellt: Dieses Spiel integriert Blickinteraktion über einen stationären Eyetracker in die Spieleengine Unity. Die Blickdaten werden dazu genutzt, die Spannung im Spiel zu steigern. Ferner wird betrachtet, inwiefern das Schließen der Augen als Interaktionsmöglichkeit in ein Survival-Horror-Spiel integriert werden kann.
- KonferenzbeitragSoftware und Usability Engineering und User Experience in kleinen und mittleren Unternehmen(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Hastreiter, Isabella; Heckner, Markus; Wilhelm, Thomas; Wolff, ChristianDie Forschung zu Software Engineering, ebenso wie zum Usability Engineering und UX hat traditionell – wenn es sich nicht ohnehin um Grundlagenforschung handelt – eher auf große Unternehmen fokussiert. Dies ist sicherlich auch der Geschichte der Informationstechnologie und der Informatik geschuldet, die maßgeblich von großen Unternehmen wie IBM, Microsoft oder Apple vorangetrieben wurde. Die besonderen Herausforderungen, vor denen kleine und mittlere Unternehmen (KMU) stehen, wenn sie selbst Software entwickeln oder entwickeln lassen, haben bisher in der Forschung einen weniger deutlichen Niederschlag gefunden. Vor dem Hintergrund einer zunehmenden Digitalisierung und Vernetzung aller Wirtschaftsbereiche scheint eine Auseinandersetzung mit den Auswirkungen auf KMU besonders wichtig.
- KonferenzbeitragÜber Höhen und Tiefen des Usability-Consulting in komplexen Domänen(UP14 - Vorträge, 2014) Schneidermeier, Tim; Heckner, Markus; Fuchs, MarkusNutzerzentriertes Design in unterschiedlichen Domänen gehört zum Alltag von Usability Consultants, die sich immer wieder in neue Projekte und Themenbereiche einarbeiten müssen. Das Verständnis von Nutzer und Nutzungskontext sind wichtige Voraussetzungen für ein erfolgreiches Entwicklungsprojekt. Gerade in komplexeren Domänen ergibt sich ein hoher Einarbeitungsaufwand: Häufig kann die Komplexität nicht von Anfang an korrekt eingeschätzt werden und ergibt sich mitunter erst im Projektverlauf. Vom Projektstart bis zur letztendlichen Implementierung werden Höhen und Tiefen durchlaufen, denen durch adäquate Methoden begegnet werden muss. In diesem Beitrag werden Erfahrungen mit komplexen Domänen anhand einer Fallstudie vorgestellt und deren Auswirkungen auf die Arbeit von Usability Professionals sowie generell auf den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess diskutiert.