Auflistung nach Autor:in "Dohse, Friedemann"
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- WorkshopbeitragOpen Privacy: Anonymisiertes Live-Feedback für Vortragssituationen(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Nicolaisen, Vera; Dohse, Friedemann; Eickelmann, Tim; Goldgräbe, Yannik; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelDurch das Preisgeben emotionaler Informationen in Vortragssituationen kann das soziale Bewusst-sein zwischen Lehrenden und Lernenden verbessert werden. Um zu erfahren, welche Informationen für Lehrende relevant sind, welche Informationen Lernende bereit sind preiszugegeben und wie diese am besten visualisiert werden, wurden Interviews mit Dozenten und Studierenden geführt. Auf Basis der Interview-Ergebnisse wurde eine webbasierte Anwendung mit fünf Abstimmungsmöglichkeiten entwickelt. Der lehrenden Person wird das Live-Feedback anonymisiert in Form eines Diagramms angezeigt. Die Anwendung wurde in zwei Vorträgen getestet. Es hat sich gezeigt, dass das Feedbacksystem in Vorträgen hilfreich ist, jedoch einer Eingewöhnungszeit bedarf, damit Lehrende angemessen auf die Abstimmungsergebnisse reagieren können. Des Weiteren sind eine verständlichere Visualisierung der Feedbackergebnisse sowie vielfältigere Abstimmungsoptionen für positives Feedback wünschenswert.
- KonferenzbeitragPotenzial von AR für Analyse und Training räumlichen Vorstellungsvermögens: eine Fallstudie(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Dohse, Friedemann; Nicolaisen, Vera; Wetzel, Stefanie; Bertel, SvenGerade im MINT-Bereich ist ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen wichtig. Für die Entwicklung eines effektiven Trainingsprogramms eignen sich Smartphones aufgrund ihrer weiten Verbreitung besonders gut. Durch entsprechende Frameworks ist zudem die Erstellung von Augmented Reality (AR)-Inhalten einfacher geworden. Um das Potenzial von AR für Analyse und Training räumlicher Fähigkeiten zu beurteilen, wurde ein Prototyp einer App entwickelt, mit dem Schnittbildaufgaben gelöst werden können. Der Prototyp wurde in einer Studie mit 32 Studierenden mit einer Vergleichs-App mit Arcball-Interaktion verglichen. Die Lösungsraten beider waren vergleichbar hoch, 3D-Objekte konnten aber deutlich schneller mit der Arcball-App rotiert werden. Die Nutzer*innen bewerteten die AR-App insgesamt als innovativ und motivierend, aber auch als körperlich anfordernder. Gerade der letzte Punkt ist interessant: Vor dem Hintergrund der engen Verknüpfung von körperlicher Bewegung und räumlichen Fähigkeiten eignet sich der AR-Ansatz womöglich besonders gut für räumliche Trainings-Apps und könnte langfristig zu besseren Trainings-ergebnissen führen.