Auflistung nach Autor:in "Bublitz, Arno"
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- TextdokumentThe science behind persuasive design: Capturing the emotional triggers that will transform exploration into action(Tagungsband UP09, 2009) Straub, Kath; Bublitz, ArnoToday, interactions with prospective customers start on the web. This means to be useful, a website must be more than usable. It must also be engaging and persuasive, like a charismatic salesman. Persuasive designs do not "just happen". They are derived through rigorous research identifying the emotional trig- gers that drive a customer to commit or fears that hinder a customer from acting. Once key emotional responses are understood, organizations can develop content and messaging strategies which employ principles of social psychology to amplifying customers motivations and minimize their concerns. By extending the traditional usability methods into the domains of emotional response and human decision making, designers can create content that transform exploration into commitment.
- TextdokumentUsability Reifegrad in Deutschland im weltweiten Vergleich(Tagungsband UP09, 2009) Bublitz, Arno; Straub, Kath; Lindemann, KarenEntwicklung in Deutschland hat weltweit einen hervorragenden Ruf: Sehr gut organisiert, führend in Innovation. Aber: Wie stehen die Dinge bei der Usability? Die bisher größte weltweite Studie zum Usability Reifegrad gibt Aufschluss. Der Vortrag zeigt die Usability Maturity deutscher Unternehmen und vergleicht sie mit den Ergebnissen weltweit. Darüber hinaus werden die Elemente einer reifen Usability Organisation erläutert und ein Vorgehen zur Verankerung von Usability beschrieben.
- ZeitschriftenartikelZeiterfassung — Mobile Games — Lerntheorie(i-com: Vol. 10, No. 2, 2011) Bublitz, ArnoZeiterfassung. Nichts ist schlimmer als Zeiterfassung. Sie hält von der Arbeit ab. Sie ist mühsam. Sie wird gerne vergessen. Es soll schon mal einen Menschen gegeben haben, der gerne Zeiterfassung gemacht hat. Getroffen hat ihn noch niemand. Und doch: Ohne Zeiterfassung keine Abrechnung. Und kein Geld vom Kunden. Was liegt näher als das Problem der Zeiterfassung, wenn wir über persuasives Design nachdenken wollen? Wenn wir nachdenken wollen über Anwendungen, die unser Verhalten ändern? Ein System zur Zeiterfassung sollte so gestaltet werden, dass der Nutzer gern und oft seine Zeiten eingibt. Der Anbieter der Software möchte dieses aus Verhalten herbeiführen. Der Nutzer hat selbst ebenfalls ein Interesse an dieser Verhaltensänderung: Sie erleichtert erheblich das Leben. Ich möchte in diesem Artikel einen Dreisprung wagen: Von Lerntheorie über einen Vergleich von Zeiterfassung und Mobile Games hin zu den Erfordernissen an die Konzeption und Dokumentation von persuasivem Design.